선수 평점 테스트 버전 (v 0.1) - 쇼크 v 퓨얼 그랜드파이널 1세트

 


 표본을 쌓으며 발전시킬 첫 번째 평점 모델이 완성됐다. 쇳뿔도 단 김에 뽑으랬다. 곧장 테스트 버전과 이미지를 만들었고, 꽤 마음에 드는 결과가 나왔다. 데이터는 22시즌 그랜드파이널 쇼크와 퓨얼의 1세트 경기를 보고 수집했다. 

 0.1 버전을 완성시킬 때까지 여러 공식들과 집계 방식을 넣어보고 수정했는데 오버워치는 생각보다 평점 시스템을 내기가 어려웠다. 고려할 요소가 상당히 많았다. 먼저 데스의 벨류가 상당히 높아졌다. 6:6에서 5:5가 되면서 란체스터의 법칙은 더욱 그 효력이 높아졌다. 

 데스 하나가 만들어내는 배수가 상당히 커졌고, 킬의 값어치가 상당히 높아졌다. 대신 불리한 전투를 승리하게 되면 얻는 게 상당했고, 교환 킬을 내면 돌아오는 리턴 역시 컸다. 오버워치 2가 되고, 우승권 팀들과 하위권 팀들의 차이는 불리해도 들어가서 변수를 내고 수를 맞출 수 있느냐가 가장 컸다. 그걸 가장 잘 보여준 두 팀이 그랜드파이널에서 치열한 승부를 보여주기도 했다.



# 란체스터의 법칙, 


m이 n보다 많을 때, m은 n보다 (m/n)^2 배의 전투력을 갖는다.


 5:4 구도에서 다섯 명인 팀은 네 명인 팀보다 1.56배의 전투력을 지니게 된다. 5:3까지는 2.77배, 아군이 이미 셋 이상 죽었다면 뒤집기는 더욱 어렵다. 사실상 대부분의 한타는 확률적으로 5:3에서 4:3을 만드는 킬이 나오지 못하면 다섯 쪽이 이기는 구도가 나올 수 밖에 없는 것이다.

 그러나 문제는 오버워치의 게임적 특성이다. 란체스터의 법칙으로만 공식을 짜버리면 탱, 힐의 기여도가 낮게 계산이 된다. 일반적인 FPS의 경우 모든 플레이어가 최대한 동등한 전투력과 구도를 지니게 되지만 오버워치의 경우 딜러/탱커/힐러로 역할군이 나뉘어 있고, 킬을 내는 역할이 딜러에게 많이 부여되기 때문에 보정해줄 수치가 필요했다.



ⓐ FDA/R = (FINAL BLOW + ASSIST / DEATH) / (1/라운드 횟수) (해당 표에서는 0.3)
ⓑ OBJ = 오브젝트 점유율에 따른 보정치 (쟁탈 기준 33% = 0.1, 66% = 0.2, 100% = 0.3)
ⓒ ULT/EFF = 궁극기 사용 효율 (궁극기당 0.2)

먼저 LoL의 KDA처럼 직접적으로 게임 기여도를 확인할 수 있는 킬/뎃/어시스트 지표를 만들었다. 오버워치는 처치와 결정타 항목이 분리되어 있는데, 처치의 경우 적을 한 대만 쳐도 카운트가 된다. 그래서 정확한 데미지나 킬 기여 지표라고 보기가 어렵기에 결정타를 사용했다. 

어시스트는 오버워치 2가 되면서 본격적으로 추가된 개념이고, 오펜스, 디펜스 모두 포함된다. 딜러도 올라가는 수치이기에 공평하다고 생각했다.

두 번째는 오브젝트 점유율을 고려하기 위한 수치를 추가했다. 킬을 많이 올리더라도, 한타를 이겨도 오버워치는 오브젝트를 지키거나 점유하지 못하면 게임을 진다. 살을 내주고 뼈를 취하는 전술도 실제로 종종 등장한다.  덕분에 거점이나 화물을 잠깐 놓쳐서 허무한 패배를 맞는 경우도 꽤 있다. C9!!!

그렇기 때문에 오브젝트 점유율에 대한 가산점도 필요하다는 생각으로 추가했다.

세 번째로 궁극기 사용 효율을 추가했다. 지원가의 궁이 아쉽게 소모되는 경우와 슈퍼 세이브를 했는데도 집계되지 않거나 단순 1킬로 취급되는 것은 아쉽다는 생각이 들었다. 재미로 가볍게 보는 평점이라지만 최대한 인게임 요소나 선수의 플레이 내용을 반영하고 싶다는 입장이기 때문이다.


이 초기 모델을 중심으로 지속적으로 개선해나가며 자료와 표본을 쌓고, 완성도를 높일 목적이다. 장기 플랜인만큼 꾸준히 밀고 나가서 일정 주기도 잡혔으면 하는 바람이다. 앞으로도 잘 부탁드린다.


댓글

  1. 우와.. 교수님 멋져요!! 앞으로 더 기대되네요!!

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