선수 매치 평점 v0.2 쇼크 vs 퓨얼 (GF ALL)

 


  버전 v0.2가 끝났다. 이번에는 한 경기의 모든 데이터를 반영했다. 계산 과정에서 v0.1의 여러 문제점을 찾아냈고, 반영하느라 애를 먹었다. 최종적으로는 어느 정도 원하는 방향의 결과 수치를 획득하는 데 성공했다. 집계하면서 다시 느끼게 됐던 건 퓨얼 서포터들의 안전하고 보장된 궁극기 효율이었다. 

 집계를 해도 해도 필더의 점수가 너무 높게 잡혔다. 데스가 적고, 궁 효율이 높아서 모든 지표에서 상대 팀은 물론 아군까지 숫자로 찍어 눌러버렸다.


FDA@ROUND 스코어가 4.3을 넘어버린 필더

- FDA@R: (결정타 + 어시스트/죽음)/라운드 수

 여기에서 v0.1의 아주 큰 문제점을 볼 수 있었다. 서포터의 낮은 킬 기여도를 보정하기 위해 사용했던 FDA 지수가 너무 압도적으로 높게 나오게 됐다. 딜러가 아무리 캐리를 해도, 서포터의 평점을 넘을 수 없는 상황이 반복됐고, 게임 내적으로 여우길만 많이 깔면 어시스트가 뻥튀기 되는 현상 때문에 스탯 불균형이 계속됐다. 딜러와 탱커-힐러 사이의 킬 불균형을 보정해주려다 딜러를 역으로 차별하게 됐다.


FDA 대신 추가된 FBVS와 DVS
- FBVS(FIRST BLOW VALUE SCORE): 자신의 결정타 횟수/팀의 경기 총 결정타 횟수
- DVS(DEATH VALUE SCORE): 1-(자신의 총 죽음 횟수/팀의 총 죽음 횟수)

 결국 해결을 위해 어시스트 보정을 없애기로 했다. FDA 항목을 지우고 KILL과 DEATH를 나눠 집계했다. 죽지 않는 탱-힐과 킬을 잘 내는 딜러의 메리트를 최대한 함께 평점에 반영하기 위해서다. KILL이 높지만 DEATH가 높으면 FBVS는 고점이지만 DVS가 저점이 되면서 보정이 발생한다. KILL도 높은데 DEATH도 적으면 FBVS와 함께 DVS도 고점을 받으며 평균 평점이 상승한다.

 그러나 FDA와 함께 어시스트가 사라졌기 때문에 탱커와 서포터를 위한 새로운 보정 항목이 필요했다. 그래서 직접적으로 게임에 깊게 관여하는 궁극기 지표를 이용하기로 했다. 바로 궁극기 사용 시 한타 승률과 궁극기 회전률이다.



어시스트를 대신할 ULTW@SET와 ULT@SET

- ULTW(ULTIMATE FIGHT WINRATE)@SET: 궁극기 한타 승률
- ULT(ULTIMATE EARNED)@SET: 궁극기 회전률

 궁극기 한타 승률은 말 그대로 궁극기를 사용한 후 한타를 이겼을 때 수치가 올라가고, 한타를 졌을 때 내려간다. 한타 승률이 좋을 수록 점수가 높다. 필더의 2.00이란 수치는 패보다 승이 두 배 이상 많다고 볼 수 있다. 궁극기 회전률은 실제 당일 경기에서 세트 별로 궁극기를 돌린 수치의 평균 값이다.

 일련의 과정을 통해 v0.2의 평점은 기본 점수 5.0에서 시작해 FBVS + DVS + OBJ + ULTW@SET + ULT@SET 수치의 합산 결과에 따라 점수가 변화하는 구성이 됐다. 이제 v0.3 전까지 여러 경기들을 넣어보고 수치가 10점을 넘지 않는 선에서 여러 표본들을 모아볼 계획이다. 

 이번 0.2 버전의 가장 큰 발전은 API가 있다면 대부분은 바로 기입해서 수치를 뽑아볼 수 있게 됐고, ULTW 항목만 경기를 보며 수기로 세면 될 정도로 작업 방식이 간결해졌다는 점이 아닐까 싶다.

   ▶ v0.2 쇼크 vs 퓨얼 그랜드파이널 베이스 데이터
 



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