선수 매치 평점 v0.3 - 플레이오프 경기 중심 표본 수집 시작

 

v0.3에서 새롭게 바뀐 집계 목록

 지난 v0.2에서는 결정타, 데스, 궁극기와 궁 효율(궁극기 승률)을 토대로 경기 평점을 뽑아냈다. 데스와 궁극기의 벨류가 높게 설정되었기 때문에 많이 안 죽으면서 궁으로 잘 이기는 선수의 평점이 높게 나왔다. (필더의 평점이 압도적인 1위를 기록하고, 마이키의 평점이 압도적인 꼴찌를 기록한 이유) 서포터의 벨류가 높게 잡혀 게임 내에서 주목 받는 딜러만큼 부각되는 효과가 나오는 것도 좋지만 최대한 시청 경험과 비슷한 평점을 내고 싶다는 목표를 포기하고 싶지는 않았다.

 기계적 평점 산출 방식에 한계가 있다는 것은 축구 평점에서도 여전히 뜨거운 감자이다. 일부 데이터로 인해 스탯 세탁이라는 오류가 자주, 그것도 심하게 반복되면 신뢰도를 잃는다. 때문에 최대한 공정하게 모든 요소를 때려 넣고 싶다는 욕심을 도저히 놓을 수 없었다.

 그래서 v0.3에서 가장 우선 추가한 것이 힐러 스탯 보정이었다. 궁극기와 데스의 벨류를 낮춰 너무 높게 나오는 걸 조절해주는 대신에 수비형 스탯을 추가했다. 가한 힐량을 토대로 힐러가 점수를 보장 받을 수 있는 항목을 만들었다. 문제는 팀에 따라 메인 힐이 힐량을 조절하고 서브 힐에게 궁 게이지를 몰아주면서 메인 힐은 공격적으로 변수를 만드는 전술적인 움직임이었다. 

'힐량만으로' 스탯을 뽑아내면 기계적인 계산으로 인해 손해를 심하게 보는 선수가 분명 나올 터였다.

 그래서 공격/수비형 어시스트를 추가했다. 대신에 '힐러'만 받는 스탯이므로 의존도를 줄이고 힐러가 손해를 보는 스탯과 비율을 맞춰 조절했다. 힐러 조정을 마친 뒤 딜러 역시 보정을 시작했다. 힐러에게 궁극기와 데스의 벨류값을 빼앗았지만 힐량과 공/수 어시스트 점수를 제공한만큼의 추가 점수를 딜러도 얻어갈 수 있어야 했다. 그렇지 않으면 딜러가 아무리 캐리를 해도 힐러의 케어 스탯을 뚫어낼 방법이 없다.

 실제로 힐러 스탯만 추가한 이후에 FBVS와 DVS, 궁 효율과 함께 계산했더니 딜러가 아무리 캐리를 해도 힐러의 평점을 넘지 못하는 오류가 발생했다. 힐러가 결정타에서 손해보는 점수까지도 힐량과 어시스트가 이미 커버를 해버렸단 소리다.

 결국 데미지 관련 지표를 추가했다. 수치 보정은 힐러의 어시스트와 힐량 점수와 적절하게 교환될 수 있을 정도의 선에서 본인의 역량으로 더 우겨 넣을 수 있다면 점수를 많이 뽑아 먹을 수 있게 말이다.

 덕분에 딜러의 스탯이 굉장히 높은 폭으로 상승했다. 힐러와 비슷하거나 그 이상을 보여주면서 표준 8.0 이상을 넘어버리는 딜러들도 등장했다. (대표적으로 프로퍼) 문제는 탱커였다. 탱커는 힐러의 보정 점수를 받지 못하고 딜러와 스탯 대부분을 공유한다. 인게임 안에서 많이 죽거나 궁 효율이 떨어지면 점수만 잃어버릴 뿐 캐리를 보여주는 지표가 딜러와 같기 때문에 차별을 둘 스탯이 필요했다.

 특히 v0.2에서도 마이키의 스탯이 너무 낮게 나온다거나, 피어리스의 스탯이 기대 이하로 나온다거나 하는 오류가 있었기에 탱커 보정 스탯은 결국 이틀의 고민 끝에 추가되게 됐다. 첫 시험 버전은 받은 데미지의 총량.

받은 데미지 + 막은 데미지 = 받은 데미지 총량

 쇼크와 댈러스 경기는 적절히 수치가 잘 배분됐다. 워낙 필더와 프로퍼가 높은 스탯을 보여줘서 탱커의 스탯이 뻥튀기가 되어도 모자람이 없었다. 문제는 일방적으로 끝난 경기들이나 탱커가 심히 부진한 게임에서도 탱커의 스탯을 딜러와 힐러가 넘지 못하는 상황이 벌어졌다. 또, 서브 힐러의 스탯이 지나치게 낮게 나오기 시작했다.

 원인은 받은 데미지에 있었다. 윈스턴, 소전, 리퍼가 서로 어그로를 나눠 받으며 딜 분산을 하다 보니 힐러들이 딜을 많이 맞지 않게 됐다. (생존력이 좋은 영웅들인 건 덤) 덕분에 힐러는 플러스가 거의 제로에 가까웠다. 탱커의 경우 쉴드로 막은 데미지까지 합산해버리니 다른 포지션의 2배쯤 될 정도로 가산점이 너무 커졌다. 모든 탱커가 평점이 8점을 넘어버리는 (경기 내용과 관계x) 막막한 상황이 벌어졌다.

 결국 막은 데미지를 제외하고 받은 데미지에 보정치를 넣어 수치를 조절했다. 그러자 생존력이 좋으면서 맞은 딜이 많다면 점수가 높게 나오고, 생존력이 좋지 않으면서 맞은 딜이 많다면 많이 깎이게 보정이 되면서 탱커의 점수를 딜러와 힐러가 넘을 수 있게, 혹은 그 반대도 되게 설정되었다.

 여러 실험과 함께 세 경기의 스탯표를 집어 넣어 비교했고, 표본이 늘어나자 확실히 비교 분석하기가 수월했다. 그러면서 예상하지 못한 변수들도 등장했는데, 패배한 팀이 점수가 더 높은 상황이 등장했다. 지표는 잘 나오는데 게임은 져서 평점만 높은 상황이었다. 패배한 팀이 물론 더 경기 내용이나 스텟이 더 좋을 수 있다. 하지만 졌는데?

 그래서 승/패 보정 점수도 추가했다. 이기면 조금 부진했더라도 고정 보정 점수를 제공하고, 지면 잘했더라도 보정 점수를 잃는다. 이 개념이 존재하지 않으면 현재 오브젝트 점수를 2대 1.98 단위로 주고 있는 시스템상 거점 쟁탈전에서 진 쪽이 2.90점을 얻고, 이긴 쪽이 2점을 얻는 기이한 구조를 해결하기 위함이었다.

 이번 v0.3에서 가장 유의미했던 건 평점이 정확하게 리그가 선정한 수훈 선수를 때려 맞췄다는 점이다.  이제는 경기를 본 지 오래되어 잊어 먹었던 POTM과 혹시 몰라 비교해봤는데 현재까지 정확히 일치했다.

 아주 좋은 방향으로 나아가고 있지 않나 만족하며 이번 글을 마친다. 활용한 데이터들과 뽑아낸 평점들을 함께 남기며 v0.4로 돌아올 것을 기약 드린다.

# Match rating 0.3 - Grand Final


# Match rating 0.3 - Lower Final


# Match rating 0.3 - Lower QuarterFinal

* 중도 교체된 선수들은 뛰지 않은 경기 평점이 기본 점수 5.0으로 설정된다.
1세트를 뛰고 세트 평점 7.5를 받고 2-3세트를 뛰지 않고 팀이 승리할 경우
해당 선수의 평점은 5.83이 된다.

# 활용된 데이터와 항목들



위에서 차례로 GF, LF, LQ (모든 플레이오프 경기 먼저 집계할 예정)


댓글